home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / cheatcodes / z / zorkii.txt < prev    next >
Text File  |  2000-02-23  |  11KB  |  188 lines

  1.                      ZORK II Part One
  2.  
  3.  So, back for more, eh?  Zork I wasn't enough...or did you get
  4. hooked?  No matter, it's almost time to get started.  However,
  5. first a few words of advice. The Wizard of Frobozz is a lot more
  6. troublesome than the thief ever was.  This is due to his
  7. spell-casting abilities. Therefore, frequent saving of the game
  8. is recommended! Otherwise, you will be wasting a lot of time
  9. waiting for some spells to wear off. Okay, let's go!  Get the
  10. sword and lamp, and move along South, South, South, SW to the
  11. Shallow Ford.  At this point, turn on your lamp, then continue
  12. South, SE to the North End of Garden. Enter the Gazebo, and get
  13. all items on the table.  Then "Exit Gazebo," and go N, NE to the
  14. Shallow Ford and fill the teapot with water. Now, head South, SW,
  15. SW, and you will be in the Carousel Room. This is a wonderful
  16. place that spins you around, so you can't be sure that you're
  17. going in the direction you specify.  Fun, huh?  The thing to do
  18. here is keep moving around until you get to the Riddle Room. 
  19. That room is actually SE of the Carousel Room, but you aren't
  20. likely to get there by typing SE, at least not for a while.  So,
  21. every time you move, and find yourself somewhere else besides the
  22. Riddle Room, you will have to return to the Carousel Room and try
  23. again.  Also, before you start moving around, drop everything but
  24. the teapot and the lamp;  you'll pick up the things again as you
  25. need them. These are the directions from the various other rooms
  26. to the Carousel Room: Marble Hall - South Path Near Stream -
  27. Southwest Topiary - West Menhir Room - North Cobwebby Corridor -
  28. Northeast Cool Room - Southeast All right, you've finally made it
  29. to the Riddle Room.  Now, all you have to do is answer the
  30. riddle!  Actually, it's a fairly simple riddle;  just enter:  Say
  31. "A Well," and you will be able to move on to the East, which is
  32. the Pearl Room.  Leave the necklace for now, and continue East
  33. into the Circular Room. There is a large bucket here, just big
  34. enough for you to enter, so do that.  Then pour water into the
  35. bucket, and it will rise to the top of the well. Get out of the
  36. bucket, then go East into the Tea Room, and get all cakes except
  37. the orange one. Eat the green cake, and you will shrink down. 
  38. Now, go East into the Pool Room, and throw the red cake into the
  39. pool of tears. The water will be soaked up, and you can get the
  40. package of candies.  Forget about the flask;  there is no use for
  41. it. Return West to the Posts Room, and eat the blue cake. 
  42. Presto! You are returned to normal size. Stretch a little, then
  43. head NW into the Low Room.  Aha, there's a robot here.  Tell the
  44. robot to "Go E," then go that way yourself, and you will both be
  45. in the Machine Room.  I wouldn't be surprised if the controls to
  46. the Carousel room were here! Tell the robot to "Push Triangular." 
  47. There will be a thud in the distance (something fell), and the
  48. Carousel Room is now off. Tell the robot to go South, and do
  49. likewise.  You are now in a Dingy Closet, and a red sphere sits
  50. invitingly just beyond your grasp.  Try getting it, and a steel
  51. cage will come down over you (uh oh!).  Not to worry, however! 
  52. Once the cage is down, just tell the robot (even though you can't
  53. see him) to "Lift Cage."  Once that's done, you will be able to
  54. get the sphere.
  55.  
  56.                   ZORK II Part Two
  57.  
  58.  Now, getting back to the bucket may be a problem of sorts;
  59. pushing the button has caused strange things to happen in the Low
  60. Room.  So, after going North and West from the closet into the
  61. Low Room, you may have a problem when trying to go SE back to the
  62. Tea Room.  Keep trying however, and you'll get there sooner or
  63. later.  Then, go West from the Tea Room, enter the bucket, get
  64. the water, and the bucket will descend again. Get out, drop the
  65. Teapot, head West, pick up the necklace, then West again and NW
  66. to the Carousel Room.  There is a box here (the thud you heard
  67. before).  Open it, and inside is a violin.  You don't need to
  68. take it now, so just leave it here for the time being. Drop the
  69. sphere, necklace and candy, then get the sword, place mat and
  70. letter opener.  Move North to the Marble Hall, picking up the
  71. brick, then continue North until you come to the Ledge in Ravine. 
  72. Go up to the Tiny Room, which has a locked door.  Slide the mat
  73. under the door, then move the lid and insert the opener in the
  74. keyhole.  Remove the opener, then pull the mat and get the key. 
  75. Now, unlock and open the door and go North into the Dreary Room. 
  76. Drop the key and opener, and get the blue sphere. Now, it's South
  77. and Down to the ledge, then West and North into the Dragon Room
  78. (what would an adventure game be without a dragon?).  He's not
  79. one of your nicer dragons, so be careful here.  Hit him with the
  80. sword, then move South.  He will follow you.  Hit him a second
  81. time, and move South again.  He's still following you, and you're
  82. almost where you want to be.  Whack the scaly nuisance one more
  83. time, and head West into the Ice Room. Okay, the dragon follows
  84. you in, gets silly over his reflection in the glacier, and
  85. proceeds to get himself drowned.  You can drop the sword now,
  86. since you won't be needing it anymore.  As his body washes away,
  87. go East and SE to the Carousel Room, then SW to the Cobwebby
  88. Room. Get the string, then go back NE and pick up the newspaper
  89. and the matches.  Now move along NW, West, and West again into
  90. the Lava Room.  Leave the ruby for now, and continue on Southward
  91. to the Volcano Bottom. Aha, look what's here....a hot air
  92. balloon!  All you need is a way to get it inflated, and you just
  93. happen to have the means to do that.  Get into the basket, then
  94. open the receptacle and put the newspaper inside.  Light a match,
  95. then light the newspaper with the match.  Make sure you keep the
  96. receptacle open!  Now, just wait until the balloon rises to the
  97. Narrow Ledge, then "Land."  Tie the wire to the hook and get out
  98. of the basket. On the ledge is a gold coin. Pick that up and head
  99. South into the Library.  Get the purple book, open it, get the
  100. stamp, then drop the book.  You can ignore the other books;  they
  101. are all worthless.  Now, back North and into the basket again.
  102. Untie the wire, and wait until the balloon rises to the Wide
  103. Ledge. Again, "Land" and tie the wire to the hook.  Get out and
  104. go South.  Now, it's time for a few thrills.  Put the string in
  105. the brick, then put the brick in the hole in the box.  Now light
  106. a match, then light the string. Now, head North *IMMEDIATELY*.
  107. There will be an explosion, then you can safely go back and get
  108. the crown.  But don't dawdle; once you have it, get back to the
  109. basket pronto!  The explosion weakened the ledge, and it won't
  110. hold much longer. So, get in, untie the wire, close the
  111. receptacle, and wait until the balloon lands at the Volcano
  112. Bottom. Well, you seem to be doing almost as much travelling
  113. around as in Zork I, and you aren't finished yet, not by a long
  114. shot!  Go North, get the ruby, then East twice and SE to (yet
  115. again!) the Carousel Room.  Drop off everything but the lamp,
  116. then go NW, North, North, West, and West again, and you should
  117. now be at the entrance to the bank.
  118.  
  119.                   ZORK II Part Three
  120.  
  121.  The bank is tricky, so follow directions carefully here.  Go NE,
  122. then East into the Safety Depository, then South into the office
  123. and pick up the portrait, and back North again.  Now, "Enter
  124. Light," and you will be in a small room.  At this point "Enter
  125. South Wall," and you will be in the Depository again. "Enter
  126. Light" a second time, and you will find yourself in the vault,
  127. with a pile of bills in front of you.  Get the bills, then "Enter
  128. North Wall," and once more you are in the Depository. Now, drop
  129. the bills and portrait, and go East to the East Tellers Room.  Go
  130. East again to the Depository, pick up the goodies, and "Enter
  131. Light." This time, you are in the East Viewing Room.  From there,
  132. go South and you will be at the bank entrance.  You have robbed
  133. the bank, and kept the alarms silent. Okay, head along East until
  134. you reach the Dragon Room, then North to the Dragon's Lair. Leave
  135. the chest for now; instead, say "Hello Princess," and wait until
  136. she leaves. Follow her, and continue to follow her until you are
  137. both in the Gazebo, then wait.  The unicorn will appear, and the
  138. princess will give you the key from around its neck, and also a
  139. rose.  You can drop the rose; it has no use in the game. Well,
  140. you're getting closer to the end-game, but there are still a few
  141. things left to do. Exit the Gazebo, then move South, West, SW. 
  142. Drop off some of the treasures, then go back NW, North, North,
  143. North to the Lair again.  Open the chest and get the statuette,
  144. then return to the Carousel Room.  From there, due South to the
  145. stairway.  This is a good place to save the game, as you are
  146. about to enter one of the nastier mazes around. Go down the
  147. stairs, and you will be in the Oddly-Angled Room. Things are not
  148. always as they seem here, and the exact direction to go at this
  149. point is not constant.  Try East first, and if you can't go that
  150. way, then try West.  Either way, you should find a club.  Get the
  151. club, and from that point, go SE, NE, NW, SW.  Watch the room
  152. descriptions carefully as you do this;  the little diamonds on
  153. the floor should get brighter with each move you make (you are
  154. actually "running the bases" here).  If they are not doing this,
  155. restore the game and try again. When you have done it
  156. successfully, there will be a noise in the distance.  Now, you
  157. should try to go either North or South (that varies also).  If
  158. one way doesn't work, try the other, and if neither works, try
  159. East or West.  There will be a staircase going down, but you
  160. don't want to do that yet, so go Up instead, and head North until
  161. you are back in the Carousel Room. Get the blue and red spheres
  162. and the candy.  Drop a few things if you have to, but hang on to
  163. the club!  Now, SW twice, and you are in the Guarded Room, with a
  164. lizard head in the doorway. Give the candy to the lizard, then
  165. unlock the door with the gold key.  Open the door and go South,
  166. then West twice into the Aquarium.  Throw the club at the
  167. aquarium, then get the clear sphere.  Go East into the Wizard's
  168. Workroom. Put each sphere on the stand of the same color, then
  169. get the black sphere that appears, and go South into the
  170. Pentagram Room.  Put the sphere on the circle, and the Demon will
  171. appear.  You must give him *ALL* the treasures you have
  172. collected, as well as the gold key.  This will mean at least one
  173. more trip to and from the Carousel Room to get all the stuff. 
  174. When you have given everything to the demon, tell the demon,
  175. "Give Me The Wand," and he will take the wand from the Wizard and
  176. give it to you. Now, you're almost finished!  Go North, East,
  177. North, North, NE, South, and you are in the Menhir Room.  You
  178. need to get the Menhir out of the way for a little while, so do
  179. this:  Wave the wand at the Menhir and say, "Float."  The Menhir
  180. will rise up, allowing you to go SW into the kennel and get the
  181. collar. After that, go NE, then South, then Down, and Down again
  182. into the Cerberus Room. Cerberus is no problem;  just put the
  183. collar on him.  Now, go East, then South, and you are in the
  184. Crypt.  Turn off the lamp, and you will notice a secret door in
  185. the south wall.  Open the door and go South, and you will be on
  186. the Landing.  The game is over!! Or is it?  After all, there's
  187. still Zork III up ahead!
  188.